Snow Falling

Minggu, 11 Juli 2010

TROUBLESHOOTING KOMPUTER

Sabtu, Juni 06, 2009

Komputer sudah merupakan alat bantu yang tergolong penting saat ini, kita ambil salah satu contoh pada kegiatan perkantoran, tentunya dengan adanya komputer maka pekerjaan dapat diselesaikan dengan lebih cepat. Sebagai pengguna atau pemakai komputer tentunya kita juga pernah mengalami masalah dengan komputer. Hal tersebut dapat diakibatkan adanya ketidaksesuaian dari komponen dasar komputer itu sendiri yang biasanya berkaitan dengan Software (perangkat lunak atau aplikasinya), Hardware (perangkat keras) atau Brainware (si pemakai komputer).


Pengertian Troubleshooting Komputer
Dalam dunia komputer, segala sesuatu masalah yang berhubungan dengan komputer disebut Troubleshooting dan timbulnya masalah dalam komputer tentu ada sebabnya. Pada kesempatan ini kita akan sedikit belajar untuk mendeteksi masalah pada komputer Anda terutama yang berhubungan dengan Hardware.
Untuk permasalahan dengan Software sebaiknya Anda lakukan pendeteksian sederhana dahulu seperti pemeriksaan file-file yang berhubungan dengan Software atau spesifikasi permintaan (requirement) dari Software. Apabila permasalahannya cukup rumit, sebaiknya Anda install ulang saja Software tersebut, karena akan terlalu rumit untuk memperbaiki sebuah Software, sedangkan untuk permasalahan dengan Brainware, penulis hanya dapat memberikan saran “istirahat dulu deh, he…”.

Teknik dalam Troubleshooting
Terdapat dua macam teknik dalam mendeteksi permasalahan dalam komputer, yaitu teknik Forward dan teknik Backward. Untuk lebih mengenal kedua teknik tersebut, ada baiknya kita bahas terlebih dahulu definisi dari masing-masing teknik tersebut.
1. Teknik Forward
Sesuai dengan namanya, maka dalam teknik ini segala macam permasalahan dideteksi semenjak awal komputer dirakit dan biasanya teknik ini hanya digunakan oleh orang-orang dealer komputer yang sering melakukan perakitan komputer. Pada teknik ini hanya dilakukan pendeteksian masalah secara sederhana dan dilakukan sebelum komputer dinyalakan (dialiri listrik). Untuk mempermudah silakan simak contoh berikut :
§ Setelah komputer selesai dirakit, maka dilakukan pemeriksaan pada semua Hardware yang telah terpasang, misalnya memeriksa hubungan dari kabel Power Supply ke soket power pada Motherboard.
§ Untuk casing ATX, kita periksa apakah kabel Power Switch sudah terpasang dengan benar.
§ dsb.

2. Teknik Backward
Hampir sama dengan teknik sebelumnya, teknik Backward adalah teknik untuk mendeteksi kesalahan pada komputer setelah komputer dinyalakan (dialiri listrik). Teknik lebih banyak digunakan karena pada umumnya permasalahan dalam komputer baru akan timbul setelah “jam terbang” komputernya sudah banyak dan ini sudah merupakan hal yang wajar. Dapat kita ambil beberapa contoh sebagai berikut :
§ Floppy Disk yang tidak dapat membaca disket dengan baik.
§ Komputer tidak mau menyala saat tombol power pada casing ditekan.
§ dsb.

Tabel Pendeteksian Masalah
Setelah penjelasan sederhana dari kedua teknik tersebut penulis akan membahas lebih dalam lagi ke teknik Backward, karena bagi pengguna komputer rumahan tentunya teknik ini lebih banyak akan digunakan ketimbang teknik Forward. Untuk lebih mempermudah dalam pendeteksian masalah pada komputer Anda, silakan simak tabel berikut :


Komponen Pendeteksian Masalah
1. Power Supply Analisa Pengukuran
2. Motherboard
3. Speaker
4. RAM Analisa Suara
5. VGA Card + Monitor
6. Keyboard Analisa Tampilan
7. Card I/O
8. Disk Drive
9. Disket

Analisa Pengukuran
Pada tahapan ini, pendeteksian masalah dengan cara mengukur tegangan listrik pada komponen nomor 1 sampai 3. Gunakan alat bantu seperti multitester untuk mengukur tegangan yang diterima atau diberikan komponen tersebut.
Contoh : Mengukur tegangan listrik yang diterima oleh Power Supply, lalu mengukur tegangan yang diberikan oleh Power Supply ke komponen lainnya.

Analisa Suara
Pada tahapan ini pendeteksian masalah menggunakan kode suara (beep) yang dimiliki oleh BIOS dan dapat kita dengar lewat PC Speaker. Pastikan kabel PC Speaker sudah terpasang dengan baik. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5. Untuk mempermudah pengenalan kode suara tersebut, silakan simak keterangan berikut :
§ Bunyi beep pendek satu kali, artinya sistem telah melakukan proses Boot dengan baik.
§ Bunyi beep pendek 2 kali, artinya ada masalah pada konfigurasi atau seting pada CMOS.
§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 1 kali, artinya ada masalah pada Motherboard atau DRAM.
§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 2 kali, artinya ada masalah pada monitor atau VGA Card.
§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 3 kali, artinya ada masalah pada Keyboard.
§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 9 kali, artinya ada masalah pada ROM BIOS.
§ Bunyi beep panjang terus-menerus, artinya ada masalah di DRAM.
§ Bunyi beep pendek terus-menerus, artinya ada masalah penerimaan tegangan (power).
§ Pada beberapa merk Motherboard akan mengeluarkan bunyi beep beberapa kali apabila temperatur processornya terlalu tinggi (panas).
Catatan : kode bunyi beep diatas berlaku pada AWARD BIOS, untuk jenis BIOS yang lain kemungkinan memiliki kode bunyi beep yang berbeda.

Analisa Tampilan
Pada tahapan ini pendeteksian masalah cenderung lebih mudah karena letak permasalahan dapat diketahui berdasarkan pesan error yang ditampilkan di monitor. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9.
Contoh : Pada saat komputer dinyalakan tampil pesan Keyboard Error, maka dapat dipastikan letak permasalahan hanya pada Keyboard.

Cara Cepat Mengenali Troubleshooting
§ Apabila terjadi masalah dan sistem masih memberikan tampilan pesan pada monitor atau disertai dengan bunyi beep 1 atau 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9, yaitu pada Keyboard, Card I/O, Disk Drive dan Disket.
§ Apabila terjadi masalah dan sistem memberikan kode bunyi beep lebih dari 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5, yaitu RAM, VGA Card dan Monitor.
§ Sedangkan untuk masalah yang tidak disertai pesan pada monitor atau kode bunyi beep, kemungkinan besar letak permasalahan ada di komponen nomor 1 dan 2, yaitu Power Suplly dan Motherboard.

Dengan kedua macam teknik dalam pendeteksian maslah dalam komputer tersebut, tentunya akan lebih memperkaya pengetahuan kita di bidang komputer, jadi jika suatu saat terdapat masalah pada komputer Anda kita dapat melakukan pemeriksaan terlebih dahulu sebelum membawa ke tempat servis, kalaupun harus membawa ke tempat servis kita sudah mengerti letak permasalahannya, jadi kita tidak dibohongi oleh tukang servis yang nakal ; )
Dengan pemahaman troubleshooting komputer yang lebih dalam tentunya akan lebih mempermudah kita untuk mengetahui letak permasalahan dalam komputer dan tentunya akan lebih menyenangkan apabila kita dapat memperbaiki sendiri permasalahan tersebut. Semoga pembahasan sederhana tentang troubleshooting ini dapat bermanfaat, selamat mencoba dan terima kasih.
Troubleshooting Motherboard

http://a-rtikel.blogspot.com/2009/06/troubleshooting-komputer.html

Sabtu, 09 Januari 2010

Wisata Tirta

Pelabuhan Pantai Bahari Polewali

Di daerah pedalaman selain wisata alam dan jenis buah – buahan yang dapat dinikmati pada musim – musim tertentu, seperti durian, langsat dan rambutan sebagai potnesi agro wisata. Tak kalah menariknya, wisata tirta seperti air terjung bersusun Indo Ranoang dan pemandianLimbong, keduanya di Kecamapatan Anreapi. Selain itu, objek wisata tirta lainnya juga dapat ditemui di Biru Kecamatan Binuang, atau Limbong Miala dan Limbong Kamandang Desa Kurra Kecamatan Tapango.


Ditambah objek wisata tirta Sekka – Sekka yang terletak di Batupanga Kecamatan Luyo, sekitar kurang lebih 5 Km dari Polewali. Kendati tidak alami, sebab ia merrupakan proyek bendungan irigasi, tetapi ia cukup menawarkan manorama yang indah, sebab ditempat ini acara rekreasi pun dapat berlangsung meriah. Sebab selain dapat digunakan sebagai tempat pemandian dan olah raga berenang, acara memancing ikan air tawarpun dapat dilakukan di tempat ini.

http://www.polewalimandarkab.go.id

Jumat, 08 Januari 2010

Sesuatu Diciptakan Bukan Kebetulan Belaka

Kamis, 13 Agustus 2009 | 00:20 WITA

CUKUPKAH hanya dengan pikiran saja untuk memahami Islam? Ternyata tak cukup. Untuk memahami Islam, wajib berakal. Pertanyaan selanjutnya, bagaimana yang berakal itu? Berakal adalah gabungan antara pikiran dan perasaan manusia.


SELURUH alam semesta ini bertasbih kepada Allah SWT. Planet lain selain bumi juga bertasbih kepada Allah SWT. Caranya bagaimana? Kadangkala kita tidak bisa memahaminya. Tapi kalau kita benar-benar mempelajari cara kerja suatu benda, maka tidak ada yang serba kebetulan.

"Bumi ini bulat. Tapi apakah bulatnya bumi suatu kebetulan? Tidak. Karena ini telah didesain sedemikian rupa. Bumi yang bulat dengan kemiringan 23,5 derajat serta berputar-putar dengan kecepatan 1.669 km per jam sekaligus melesat mengitari matahari dengan kecepatan sekitar 107 ribu km per jam, apakah hanya kebetulan? Tidak kebetulan sama sekali," papar Ir H Agus Mustofa, penulis 23 Serial Buku Best Seller dalam Diskusi Tasawuf Modern di Dinas Pendidikan Samarinda, Rabu (12/8).

Putaran Bumi mengelilingi matahari dengan kecepatan 107.000 km per jam menghasilkan gaya sentrifugal yang melawan gaya tarik matahari secara seimbang. Putaran bumi terhadap dirinya sendiri dengan kemiringan 23,5 derajat dengan kecepatan 1.669 km/ jam mengakibatkan seluruh permukaan bumi secara bergantian menghadap matahari dan juga menghasilkan empat musim di bagian utara dan selatan, serta dua musim di daerah equator. Semuanya telah diatur dan bukan tanpa perhitungan yang akurat.

Lebih jauh, Agus mengungkapkan, ada lima kalimat dzikir yakni Istigfar, Tasbih, Tahmid, Takbir dan Tahlil. "Dzikir artinya mengingat Allah dalam seluruh realita kehidupan kita. Inti dari berdzikir adalah menyambungkan hati kita dalam kesadaran kita dengan kehadiran Allah. Dzikir dihubungkan dengan qolbu," ujar Agus.

Kalimat dzikir pertama adalah Istigfar. Istigfar adalah kalimat memohon ampun dan membersihkan diri atau jiwa kita. "Ketika kita ingin memulai dzikir, maka mulailah dengan kalimat istigfar. Kenapa? karena dalam diri kita ada sifat 'kotor'. Dalam diri kita ada jiwa yang baik dan tidak baik dan itu akan diproses agar menjadi lebih baik lagi. Allah memang mengilhami kita untuk berbuat tak baik dan baik. Jadi kalaupun ada dorongan tak baik dalam diri kita maka itu alamiah, hanya saja apakah dorongan itu kita ikuti atau tidak?," paparnya.

Penjelasan Agus berlanjut kepada penjelasan dari kalimat Tasbih, Tahmid, Takbir dan Tahlil kepada puluhan peserta. Diskusi Tasawuf Modern yang digelar Dinas Pendidikan Kota Samarinda ini dihadiri puluhan kepala sekolah se-Samarinda.

Kepala Dinas Pendidikan Samarinda, Abdul Rachim mengungkapkan, kehadiran Agus Mustofa, penulis buku yang telah menelurkan 23 buku best seller ini diharapkan bisa memberi pencerahan kepada kepala sekolah di Samarinda. "Diharapkan bisa menumbuhkan kecerdasan spiritual," paparnya.

Rachim pun tak begitu khawatir mengenai pemaparan pemateri mengenai tasawuf yang selama ini dikenal sebagai ilmu yang membutuhkan pemahaman cukup tinggi. "Kepala sekolah atau guru yang kemari itu kan pintar-pintar. Jadi tinggal 'dibuka' sedikit saja," ujarnya, sambil tersenyum.

http://www.tribunkaltim.co.id

Rabu, 30 Desember 2009

Obyek Wisata Unggulan Kaltim

Potensi wisata Kalimantan Timur sebagaimana obyek wisata unggulan yang terus dikembangkan dan ditingkatkan untuk menarik pengunjung baik Domestik maupun Manca Negara, lokasi seperti tabel dibawah ini :

Obyek Wisata Unggulan Kabupaten / Kota di Provinsi Kalimantan Timur

No

Kabupaten / Kota

Nama dan Lokasi Obyek Wisata

Kategori Obyek Wisata

1

Balikpapan

1. Pantai Manggar, di Kelurahn Manggar Baru

2. Pantai Lamaru

3. penangkaran Buya di kelurahan Teritip

4. Menumen Perjuangan Rakyat

5. Teluk Balikpapan, Sungai Wain dan sekitarnya

6. Kaw. Hutan pendidikan, Lingk. & Pariwisata. (Wisata Kr.Joang)

Alam

Alam

Alam

Buatan

Alam

Alam

2

Berau

1. Pulau Derawan dan pulau pulau disekitarnya.

2. Eks Keraton Sambaliung dan Sadurangas.

Alam

Sejarah

3

Bulungan

1. Air Terjun Jelerai Selor Km 19

2. Pantai Tanah Kuning Kec. Tanjung Palas

3. Gunung Putih Kec. Tanjung Palas

4. Arung Jeram di Kec. Long Peso

5. Desa Mara I

Alam

Alam

Alam

Alam

Budaya

4

Bontang

1. Pulau Beras Basah

2. Komplek Perusahaan LNG dan Pupuk Kaltim

Alam

Buatan /Industri

5

Kutai Kartanegara

1. Museum Mulawarman

2. Danau Jempang dan Semayang

3. Museum Kayu

4. Pantai Tanjung Harapan Samboja

5. Bukit Bangkirai

6. Pulau Kumala

Sejrah

Alam

Buatan

Alam

Alam

Buatan

6

Kutai Barat

1. Hutan Anggrek Kersik Luway

2. Air Terjun Jantur Gemuruh

3. Lamin Eheng Kec. Barong Tongkok

4. Museum mencimai

5. Desa Tanjung Isuy

6. Beberapa Riam / Arung Jeram

Alam

Alam

Budaya

Buatan

Budaya

Alam

7

Kutai Timur

1. Taman Nasional Kutai

2. Goa Khong Beng Kec. Muara Wahau

3. Goa Pengadan

4. Pantai Teluk Lombok Desa Sangkimah

Alam

Alam dan Sejarah

Alam

Alam

8

Malinau

1. Taman Nasional Kayan Mentarang

2. Air Terjun Martin Billa

Alam

Alam

9

Nunukan

1. Pantai Batu Lumampu Kec. Pancang

Alam

10

Pasir

1. Eks Keraton Pasir Belengkong dan Makam-makam Raja.

2. Goa Mangkulangit

Alam

Alam

11

Penajam Paser Utara.

1. Pantai Tanjung Jumlai Kec. Penajam.

2. Penangkaran Rusa

Alam

Alam

12

Samarinda

1. Air Terjun Tanah merah Kec. Samarinda Utara

2. Desa Budaya Pam pang Kec. Samarinda Utara

3. Kebun Raya Unmul Samrinda Kec. Samarinda Utara

4. Pusat Batik & Tenun Sarung Samarinda Kec. Smd. seberang.

Alam

Budaya

Alam/Buatan

Buatan

13

Tarakan

1. Pantai Amal Kec. Tarakan Timur

2. Meriam dan Benteng Pertahanan Belanda Kec. Tarakan

3. Bunker-bunker peninggalan Jepang

Alam

Sejarah

Sejarah

Sumber data : Dinas Pariwisata Prov. Kaltim

Minggu, 04 Oktober 2009

Cara Mudah Membuat Kliping

Bagi anda yang suka membaca koran atau majalah dan tidak mau membiarkan berita tersebut hilang begitu saja, ada cara yang paling tepat untuk mendokumentasikan artikel terkait. Caranya dengan membuat kliping. Membuat kliping bukan sekadar menggunting dan menempel artikel, kemudian jadi. Akan tetapi, terdapat trik-trik khusus agar kliping tersebut rapi dan bersih. Karena itu, ikutilah petunjuk berikut:


Siapkan peralatan untuk membuat kliping: lem, gunting, kertas folio, pulpen dan pembolong kertas.
- Tentukan artikel yang akan anda gunting
- Gunting artikel tersebut dengan hati-hati, jangan sampai tulisannya terpotong
- Garislah kertas folio tersebut menjadi 3 kolom
- Tulislah sumber, tanggal, halaman, kemudian tentukan kelas artikel tersebut agar hasil kliping anda rapi, maka tempel artikel tersebut hanya pada pinggirnya saja. Bila ada kesalahan menempel, maka mudah dicopot. Pakailah lem batangan agar hasil yang ditempel bagus dan rapi. Supaya kliping yang dibuat awet, bersih dan rapi, diperlukan tempat penyimpanan khusus. Caranya, lubangi pinggir kertas sebelah kiri dengan menggunakan pembolong kertas lalu taruhlah di odner dengan menggunakan sistem Late in First out (masuk belakangan keluar duluan ). Kemudian tulislah di odner tersebut kelas kliping yang anda buat. Jika kliping anda ingin dijadikan seperti buku, maka ia perlu dikeluarkan dari odnernya dengan memberi halaman pada tiap lembarnya, kemudian dibuat daftar isi dan halaman judulnya. Jilidlah kliping yang sudah dibuat daftar isi dan covernya sebaik mungkin.

Cara Membuat Artikel

Hallo Rekan2 semua, ini saya ada merangkum dari beberapa tulisan tentang bagaimana cara membuat suatu artikel. Dikatakan bahwa menulis adalah suatu ketrampilan mengolah data, dalam suatu rangkaian kalimat-kalimat. Suatu artikel adalah merupakan karya tulis seperti halnya berita, esai atau kiat. Artikel adalah suatu esai yang membahas suatu permasalahan secara sepintas dari sudut pandang serta pendapat pribadi si penulisnya, tentunya setelah ia membaca berbagai pendapat dari berbagai sumber lainnya.


Prinsipnya sama seperti kita membuat suatu karya tulis, berita atau esai.Syarat utamanya dikatakan adalah kita harus rajin membaca, bisa dari Buku ; Majalah ; Artikel ; Koran dan lainnya, tujuannya adalah agar kita bisa memiliki banyak ide. Bahan lainnya mungkin sebagian besar berasal dari apa yang sudah ada dan melekat didalam benak kita, tapi mungkin saja masih banyak yang masih kurang tentunya. Yang mana bukanlah berarti bahwa kita ini tidak menguasai, tidak mengerti atau bahkan sama sekali belum pernah tahu.

Memilih judul, biasanya dari membaca judul suatu artikel saja, pasti pikiran kita minimal sudah terlebih dahulu "nerawang" dan sudah dapat meraba arah pembahasannya, Oh ….. kira2 seperti ini lho yang dibicarakan ! Menentukan sebuah judul yang menarik, akhirnya menjadi persoalan penting yang harus kita perhatikan juga. Judul yang menarik akan merupakan pancingan, agar orang lain tertarik untuk membacanya. Judul sebuah artikel sebaiknya dibuat pendek, paling tidak satu sampai empat kata sudah cukup. Judul yang terlalu panjang akan membuat pembaca malahan jadi tidak tertarik untuk membacanya lebih lanjut, padahal pembahasan isinya mungkin saja sangatlah menarik. Dikatakan bahwa suatu judul yang menarik, tidak saja akan membuat orang lain jadi penasaran, tapi juga dapat menunjukkan keahlian si penulis dalam mengolah kata-kata.

Selanjutnya, bagaimana cara kita memilih tema atau topik ? Secara umum memilih tema atau topic, bisa kita ambil berdasarkan sesuatu hal yang sedang hangat-hangatnya dibicarakan dan jadi pembahasan di masyarakat. Sehingga artikel tersebut tentunya akan jadi lebih mendapat perhatian dari para pembaca. Kemudian ambillah tema atau topic yang setidaknya sudah cukup kita kuasai, karena hal itu akan sangat mempengaruhi “ISI” pembahasan di dalamnya.

Seperti yang sudah dikatakan di atas, kita juga membutuhkan yang namanya "referensi", referensi itu bisa kita ambil dari Buku ; Majalah ; Artikel ; Koran dan lain sebagainya yang tentunya berhubungan erat dengan judul tulisan atau topik yang akan kita bahas. Tapi, kita juga tidak boleh serta merta mengcopy paste dari apa yang tertera di buku atau di artikel orang lain dengan begitu saja. Baca terlebih dahulu secara keseluruhan, kemudian kita pahami lagi. Walaupun sebenarnya di dalam pikiran kita juga sudah dapat menjelaskannya dengan gamblang, karena sebenarnya kita sudah memahaminya misalnya, minimal secara garis besarnya. Tapi itu khan masih dalam pikiran ! Belum lagi ada kalimat2 yang tidak penting atau tidak terlalu penting atau malahan hanya sekedar intermezzo yang sama sekali tidak kita butuhkan.

Dari buku-buku atau artikel-artikel yang kita baca, ambil point-point yang pentingnya saja, kemudian point-point itu kita susun secara teoritis dan sebaiknya ditulis dikertas coretan. Kita sudah paham koq, kenapa masih dibutuhkan teori ? Mungkin saja, banyak pemahaman yang sebenarnya sudah kita mengerti yang tersimpan di dalam benak kita dan sudah sangat familiar sekali dalam pengertian keseharian kita. Tapi, jika kita hendak menuangkannya kembali ke dalam bentuk tulisan, koq rasanya masih ada "sesuatu" yang kurang atau tertinggal yah ! Atau, koq kesannya malah jadi ngak berurutan yah ! Atau, oh …. enak dibacanya ternyata menggunakan kata-kata seperti ini lho !

Untuk itu kita juga perlu memahami lebih banyak kosa kata atau perbendaharaan kata, agar tulisan kita jadi enak dibacanya dan tidak menjemukan pembacanya. Penguraian atau penjabarannya dalam bentuk kata-kata serta susunan kalimatnya gunakanlah gaya bahasa kita sendiri dan tuliskan juga pendapat pribadi yang mungkin berbeda dengan apa yang sudah pernah orang lain tulis (new idea). Maka hasil penguraian atau penjabaran kita itu tadi, bukan lagi disebut jiplakan atau copy paste, tapi sudah merupakan pemahaman secara tertulis dari hasil pemikiran diri kita sendiri, walaupun urutan penguraiannya (teori penyusunannya) kita mengambilnya dari buku-buku dan artikel-artikel hasil karya tulis orang lain.

Pada alinea terakhir, jangan lupa buatlah suatu kesimpulan sendiri dari tulisan tersebut.
Semoga bermanfaat !!!

TEKHNIK DASAR PEMBUATAN KOMIK

Mungkin semua orang sudah tahu apa yang dimaksud dengan komik.
Komik merupakan sebuah cerita yang bergambar yang tersusun dalam blog-blog.
Saat ini , komik tidak hanya dijadikan sebagai bacaan yang menghibur , tetapi dalam industri game dan film sendiri komik sudah menjadi sesuatu yang diperlukan, Seperti dalam game “COMIXZONE( sega genesis)”, “Need for Speed Underground 2”, dan masih banyak lagi.Namun dalam penulisan ini saya akan menjelaskan pembuatan komik secara umum, tidak terpaku untuk komik dalam game maupun film.


Baiklah, dalam penulisan kali ini saya akan mengajarkan dasar dari pembuatan komik.
Untuk contoh gambar, saya tidak akan menggunakan gambar bergaya “anime”, tetapi saya akan menggunakan gambar bergaya barat (Cartoon).
Hal ini dikarenakan, gambar untuk anime lebih rumit dan tidak cocok untuk dijadikan contoh, sedangkan gambar cartoon lebih simple dan mudah untuk dimengerti.

Satu hal yang harus diingat, tutupilah kekurangan dari komik yang anda buat dengan menciptakan kelebihan. Misalkan anda kurang pandai menggambar, tutupilah kekurangan anda dengan cara meningkatkan kualitas cerita, dan sebaliknya. Hal ini saya jamin akan berhasil, karena saya pernah mencobanya.

Satu hal yang mesti diketahui, saya tidak akan menjelaskan peralatan yang digunakan dalam membuat komik( jenis pena, tinta, kertas,dll).
Sebab saya pikir anda dapat mempelajarinya sendiri, atau mungkin anda membuat komik dengan menggunakan computer, jadi mungkin akan terjadi perbedaan tekhnik.

1.PEMBUATAN CERITA

Ini merupakan hal yang paling dasar dari pembuatan komik , sebab tidak mungkin anda membuat komik tanpa cerita.

Dalam membuat cerita, yang anda harus perhatikan adalah bobot dari cerita itu sendiri, jangan membuat cerita yang terlalu ringan tetapi dengan gambar yang rumit, dan jangan pula membuat cerita yang berat tetapi dengan gambar yang ringan(simple).
Jadi usahakanlah untuk membuat komposisi ini pas.

Usahakan cerita yang anda buat tidak terlalu berat atau ringan.
Tetapi ciptakanlah cerita yang menarik tanpa meninggalkan unsur kekompleks-an sehingga pembaca akan sulit untuk menerka akhir dari cerita yang anda buat.
Buatlah cerita yang sesuai dengan target anda ( orang dewasa, remaja, atau anak-anak).

Tentukan tema dari cerita ini terlebih dahulu ( petualangan, humor, horror, romantis ,aksi ,dll)
Lalu anda dapat melanjutkan seperti ini:

Lihatlah kerangka di bawah ini


To view links or images in this forum your post count must be 10 or greater. You currently have 0 posts.


Setelah anda tentukan tema , tentukanlah konsep awal cerita ( siapa tokoh utama, dimana latarnya, apa misinya(tujuannya), disini tidak lupa anda beri sedikit kerumitan agar tidak ada yang bisa menebak cerita anda.
Barulah anda ikuti kerangka diatas, letakkan si tokoh pada cerita awal,
Bagaimana awal mulanya tokoh ini ada , atau siapa sebenarnya tokoh ini .
Lalu anda harus memikirkan ending dari cerita, bagaimana akhir dari cerita ini, apakah tokoh utama membunuh actor jahat atau justru actor utama yang meninggal.Setelah anda membuat ending, barulah anda dapat mengisi masalah diantara cerita awal dan ending tadi.

Mungkin ada yang bertanya-tanya, mengapa kita tidak membuat “masalah” terlebih dahulu baru membuat ending.
Jawabannya adalah agar cerita yang dibuat akan jelas ,tidak seperti sinetron kejar tayang yang tidak jelas akhir dari ceritanya atau komik serta anime jepang yang sampai episode 100 ke-atas.
Hal ini seperti membodoh-bodohi pembaca saja.
Sebab pembaca dipaksa terus untuk membaca cerita yang sebetulnya tidak jelas akhirnya.

Catatan:
-Komik yang baik adalah komik yang tidak dapat ditebak akhir ceritanya (membuat orang penasaran), bukan berarti si pengarang tidak tahu juga akhir dari cerita , tetapi buatlah komik paling banyak 30-40 jilid( bila satu jilid terdiri dari 100-200 halaman).Hal ini ditujukan agar pembaca tidak muak dengan cerita yang bertele-tele.

-Dalam membuat cerita anda dapat membuat dengan alur maju ataupun alur mundur, untuk alur mundur anda dapat menggunakan cara yang sama seperti kerangka diatas, hanya saja anda tinggal membalikkan ceritanya.

2.PEMBUATAN GAMBAR

Ada banyak jenis/gaya gambar yang dapat anda gunakan dalam membuat komik.
Gaya gambar yang ngetren saat ini adalah anime.
Namun gaya anime mempunyai sedikit kekurangan,yaitu tampak perbedaan yang jelas antara gaya gambar pengarang laki-laki dan perempuan.
Umumnya bagi pengarang perempuan, gambar karakter menggunakan mata pena yang halus, serta banyak menggunakan efek (seperti particle effect).
Sedangkan bagi pengarang pria umumnya menggunakan mata pena yang berukuran sedang-besar (jarang pengarang pria menggunakan mata pena berukuran kecil).
Berbeda dengan komik-komik asal Eropa/Amerika.

Komik buatan barat ini umumnya menggunakan mata pena berukuran sedang. Gaya gambar barat umumnya lebih sederhana, berbeda dengan anime yang banyak menggunakan garis-garis yang rumit.
Anime sendiri mempunyai banyak aliran gambar, hal ini bisa dilihat dari komik-komik atau anime yang sedang tayang di TV ( contohnya gaya gambar dalam komik NARUTO berbeda dengan gaya gambar komik KYO, atau gaya gambar dari komik BLAME! jauh berbeda dengan gaya gambar dari komik GANTZ).

Dalam membuat gambar, yang pertama harus kita perhatikan adalah cara membuat/menggambar karakter sendiri.
Hal pertama yang harus dilakukan adalah , pahami terlebih dahulu bentuk dasar karakter,anda bisa memulainya dengan mencoba menggambar karakter yang anda buat dengan 4 view(tampak depan,belakang,kanan,kiri).
Hal ini bertujuan agar anda dapat memahami seluk beluk karakter ciptaan anda sendiri.


To view links or images in this forum your post count must be 10 or greater. You currently have 0 posts.


Contoh gambar karakter dengan 4 view

CATATAN: bagi pemula, cobalah mulai membuat karakter yang sederhana
Jangan langsung mencoba meniru gaya anime yang rumit.
Cobalah membuat karakter seperti DORAEMON atau
SINCHAN( cobalah membuat bagian kepalanya saja, kalau
sudah mahir barulah mencoba membuat bagian tubuhnya.)

Untuk menggambar karakter gunakanlah mata pena yang berukuran sedang agar karakter yang digambar pas untuk dilihat.
Untuk bagian rambut anda dapat memilih dua gaya, mata berukuran kecil (umumnya untuk komik perempuan), atau mata berukuran sedang-tebal( untuk komik pria).
Sedangkan untuk gambar background gunakanlah mata berukuran kecil-sedang.
Dan untuk garis pinggir gunakan mata berukuran besar.

3.TEKHNIK PEMBUATAN KOTAK(BOX)

Kali ini kita akan belajar bagaimana cara untuk membuat cerita dalam box.
Yang harus anda camkan adalah , pisahkan antara gambar background dengan gambar karakter.Pada saat pengeditan barulah anda bisa menyambung kedua gambar tadi menjadi satu dalam box. Penyatuan gambar dapat dilakukan dengan 2 cara:

-Manual dengan menggunakan cutter.
-Computer dengan menggunakan tool pada Photosop.


To view links or images in this forum your post count must be 10 or greater. You currently have 0 posts.


Gambar sebelum disatukan


To view links or images in this forum your post count must be 10 or greater. You currently have 0 posts.


Gambar setelah disatukan

Tekhnik penggabungan ini dapat kita sebut layer technic.
Teorinya adalah anda menutup gambar latar dengan gambar utama.

Bila anda ingin menambahkan efek, anda dapat menambahkannya setelah anda menggabungkan 2 gambar sebelumnya(background dan karakter).


To view links or images in this forum your post count must be 10 or greater. You currently have 0 posts.


Selain itu, hal yang sangat perlu diperhatikan adalah anda harus membuat dialog cerita terlebih dahulu sebelum membuat gambar dan box.
Hal ini sangat penting, karena hal ini dapat menghindari penyakit yang umumnya menjangkiti pengarang komik ( khususnya di Indonesia).

Pengarang komik di Indonesia kebanyakan melupakan tekhnik ini.
Sehingga hasilnya adalah komik yang mereka buat banyak meninggalkan event-event yang ada di dalam cerita (ceritanya terlalu singkat, kurang padat).

Cara kerja tekhnik ini adalah menggunakan box yang ada dengan semaksimal mungkin tanpa meninggalkan bobot dari cerita.


To view links or images in this forum your post count must be 10 or greater. You currently have 0 posts.


Komik sederhana ini menunjukkan cara memanfaatkan 3 buah blog semaksimal mungkin.

Kesalahan yang umumnya dilakukan komikus Indonesia (contohnya):
-box 1:
Karakter utama mengobrol dengan temannya untuk pergi ke kota A.
-box 2:
Temannya berkata untuk ikut.

-box 3:
(malam hari ) karakter utama dan temannya bercakap tentang keberangkatan mereka besok(5 box).

-box 9:
(pagi ) karakter utama dan temannya berangkat ke stasiun.

-box 10:
Karakter utama dan temannya naik ke gerbong kereta.

-box 11-13:
Karakter utama dan temannya bercakap-cakap di kereta.

-box 14:
Karakter utama dan temannya tiba di kota A.

Dari contoh diatas dapat dilihat bahwa komikus memotong bagian di kereta.
Seharusnya komikus dapat menambahkan beberapa event baik itu event
menegangkan( contohnya: kereta mereka dibajak), event lucu (contohnya: ketika ditawari makanan oleh pelayan , karakter utama mengambil makanan dalam jumlah banyak ,ketika dimakan ternyata makanan itu pedas), atau event menyedihkan(contoh: karakter utama terkenang akan kota asalnya dan pengalamannya ketika kecil).

Dengan menambahkan event-event ini, setidaknya komikus akan menambahkan sekitar 10-20 box atau lebih, sehingga cerita yang sebetulnya pendek dapat menjadi panjang serta berisi.

Cara menggunakan tekhnik ini dapat anda tiru seperti contoh diatas.
Sehingga anda dapat mengoreksi cerita terlebih dahulu sebelum membuat gambar.

Catatan:
-Dalam menggambar background anda dapat juga menggunakan gambar 3D dengan tipe renderan berbentuk Cell Shading(membuat gambar 3D seolah-olah menyerupai kartun).
-Tekhnik ini sudah sering digunakan baik dalam membuat anime maupun komik ( contoh: anime “WELCOME TO THE NHK !”,”GANTS”,”ZOIDS”,).
-Program yang dapat anda gunakan untuk membuat gambar 3D seperti ini contohnya: “3DS MAX”,SWIFT 3D”,dll.